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2024년 10월 30일에 출시 예정인 포켓몬 카드 게임 포켓!

현재 뉴질랜드드에서 먼저 출시되어 많은 덱들에 대해 연구가 되고 있는데 그 중 초보자가 사용 할 수 있는 덱을 소개해보고자 합니다.

 

혹시나 포켓 카드게임은 하는 방법이 궁금하다면 블로그에 있는 포켓 게임에 기초적인 내용에 대해 보고오면 이해가 빠를겁니다!!

 

2024.10.17 - [게임/포켓몬 카드 게임] - 포켓몬 카드 게임 - 포켓

 

포켓몬 카드 게임 - 포켓

전 세계적으로 사랑받는 포켓몬 카드를 손쉽게 수집할 수 있는 앱입니다. 이번 포켓 앱에서는 본작에서만 뽑을 수 있는 이머시브 카드를 볼수 있는데여, 이 카드는 일러스트 속 세계로 들어가

hippo-note.tistory.com

 

피카츄 덱 소개

구성 카드(주황색 표시- 핵심 카드 )

피카츄EX 2장/ 썬더EX 2장/ 피카츄 2장/ 라이츄 1장/ 썬더 1장/ 몬스터볼 2장박사의 연구 2장/ 스피드 업 2장/ 레드카드 1장/ 

상처약 2장/ 초련 1장/ 마티스 1장/ 비주기 1장

피카츄 EX카드 말고 다른 포켓몬들은 취향에 맞게 다른 전기 포켓몬으로 교체 가능
(※피카츄 EX카드의 기술인 일렉트릭서클을 사용하기 위해서 필요)
(라이츄+마티스로 상대의 허를 찌르는 데미지를 줄 수 있어 추천!)

 

장점

1. 초보자가 운영하기 쉬운덱에 속함
2. 따로 포켓몬 진화 없이 피카츄EX만으로 운영이 가능함
3. 템포가 빨라 상대가 전략을 구성하기전에 공략 가능

 

 

 

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세계적으로 사랑받는 포켓몬 카드를 손쉽게 수집할 있는 앱입니다. 이번 포켓 앱에서는 본작에서만 뽑을 있는 이머시브 카드를 볼수 있는데여, 카드는 일러스트 세계로 들어가 감상 있는 효과를 가지고 있는 카드입니다.

포켓 앱은 매일 2개의 확장팩을 무료로 개봉할 있으며, 이머시브 카드 또한 수집할 있습니다. 오프라인에서만 즐기던 포켓몬 카드 수집을 온라인에서 쉽게 즐길수 있게 만든 앱입니다.

  1. 카드를 모으기

 1-1 확장팩 카드 1일 2팩 무료 개봉 

 - 플레이어는 시간이 지나면 모이는 파워 소비하여 확장팩을 개봉할 있습니다. 12시간에 1팩을 개봉할 있는 파워가 모입니다.

 

 1-2 ‘겟 챌린지’로 다른 플레이어가 얻은 카드를 획득

 - ‘ 챌린지에서는 다른 플레이어가 개봉한 팩에 들어있던 카드와 같은 카드를 랜덤으로 1장을 획득 있습니다.

  • 챌린지에서는 다른 언어로 플레이 하는 사람의 카드를 얻을 경우 언어의 카드를 획득할 있어 다른 언어의 카드도 도감의 기록되니 다채로운 카드 모으기를 즐길 있습니다.

 1-3 ‘트레이드’로 카드를 모으자

 - 트레이드 기능은 서비스 개시 시점에서는 이용할 없으며 추후 업데이트를 통해 공개될 예정

 - 자신이 원하는 카드를 친구와 트레이드를 통해 얻을 있습니다.

 

 1-4 카드 컬렉션

 - 확장팩 개봉 또는 챌린지로 카드를 획득한 수에 따라 소소한 보상이 있습니다.

 

2.  카드 컬렉션을 즐기자

 - 마음에 드는 카드를 얻었다면컬렉션 보드에서는 보드 상에 마음에 드는 카드를 장식할 있습니다. 보드에는 다양한 종류가 있어 보드와 카드 일러스트를 조합하거나 책상 위에 장식된 것처럼 꾸밀 있습니다.

 

3. 온라인 배틀

 

3-1 간편하게 배틀하기

  • 카드는 수집 뿐아니라 오프라인 게임처럼 배틀로 플레이 있으며, 룰은 스마트폰에 최적화되어 자투리 시간에도 가볍게 즐길 있도록 개편되었습니다.

 - 카드는 포켓몬 카드와 배틀을 서포트하는 트레이너스 카드로 분류되며, 20 카드를 조합한 것을이라고 부르며 덱을 만들고 상대와 배틀합니다.

 

3-2 배틀의 흐름

 - 기존의 포켓몬 카드 게임과 비교하면 덱이 60장에서 20장으로 변경되었으며, 기술을 사용하기 위한 에너지는에너지존에서 붙이는 스마트폰에서도 가볍게 플레이 있도록 변경했습니다.

 

3-3 오토배틀, 레탈덱, 자동 편성

 - 포켓몬 카드 게임을 더욱 간편하게 즐길 있도록오토배틀렌탈덱’, ‘자동편성 같은기능도 준비되어 있습니다.

 - 배틀 오토배틀로 컴퓨터의 도움을 받을 있으며, 특정 카드를 획득하면 렌탈 덱을 사용할 있게 되므로 쉽게 게임을 즐길 있습니다.

 - 또한 모은 카드로 추천하는 덱을 자동으로 편성해주는 기능도 있어 누구나 가볍게 배틀을 시작할 있습니다.

 

3-4 커스터마이즈

 - 카드 뒷면을 마음에 드는 그림으로 있는카드 실드 필드를 좋아하는 그림으로 있는플레이매트’, ‘포켓몬 동전 좋아하는 조합으로 꾸밀 있습니다.

- 또한 같은 카드를 여러 획득한 경우, 플레이 아이템과 합쳐서 교환하여이펙트 획득할 있습니다. 

 

 

 

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라 볼피아나(La Volpeiana)는 주로 축구에서 사용되는 전술적 개념으로, 멕시코 출신 축구 감독 리카르도 라 볼페(Ricardo La Volpe)의 이름에서 유래한 전술입니다. 라 볼페는 멕시코 국가대표팀과 클럽 팀을 지휘하며 독특하고 창의적인 축구 스타일을 발전시켰는데, 그 중 하나가 바로 "라 볼피아나" 전술입니다. 이 전술의 핵심은 공을 점유하면서 후방에서부터 조직적인 빌드업을 통해 공격을 전개하는 방식에 있습니다.

라 볼피아나의 주요 특징:

  1. 골키퍼의 빌드업 역할: 라 볼피아나에서는 골키퍼가 수비수들 사이에서 중요한 역할을 합니다. 공을 단순히 차내는 것이 아니라, 패스로 후방에서부터 공격을 시작하는 빌드업에 적극적으로 참여합니다. 이는 상대 팀의 압박을 무력화하고, 보다 조직적으로 공을 앞으로 전개하려는 목적이 있습니다.
  2. 수비형 미드필더의 역할: 라 볼피아나에서는 수비형 미드필더가 후방 빌드업 과정에서 수비수 사이로 내려와서 공을 받는 역할을 수행합니다. 이 미드필더가 볼을 받으면 수비수들이 좀 더 넓게 퍼지며, 공격적으로 전진할 수 있는 기회를 찾습니다.
  3. 수비수의 넓은 포지셔닝: 빌드업 과정에서 풀백(측면 수비수)들이 터치라인 쪽으로 넓게 퍼져 공을 받습니다. 이를 통해 상대 공격수들이 수비라인을 압박하기 어렵게 만들며, 후방에서 공간을 넓게 사용해 상대의 압박을 피합니다.
  4. 중원에서의 패스 플레이: 라 볼피아나 전술은 중원에서 짧은 패스 플레이를 중시하며, 공간을 점유하고, 상대 수비를 끌어내거나 무너뜨리는 데 집중합니다. 특히 미드필더들이 공을 계속 돌리면서 상대의 압박을 회피하고, 적절한 타이밍에 전방으로 패스를 시도합니다.
  5. 유기적인 움직임: 라 볼피아나 전술의 핵심 중 하나는 선수들 간의 유기적인 움직임입니다. 수비와 미드필더, 공격수들 모두가 하나의 흐름 속에서 조직적으로 움직이며, 공간을 창출하거나 상대의 틈을 찾아내는 것이 중요합니다.

라 볼피아나의 장점:

  • 효율적인 빌드업: 후방에서부터 짧고 안전한 패스를 통해 점진적으로 공격을 전개할 수 있어, 공 점유율을 유지하고 상대의 압박을 무력화하는 데 효과적입니다.
  • 유기적 플레이: 선수들이 유기적으로 움직이면서 공간을 창출하고 상대의 조직적인 수비를 무너뜨릴 수 있습니다.
  • 전술적 유연성: 라 볼피아나는 상대 전술에 따라 다양한 변형이 가능하며, 상황에 맞게 변형할 수 있는 전술적 유연성을 가지고 있습니다.

단점:

  • 높은 기술 요구: 이 전술은 수비수와 골키퍼가 빌드업 과정에서 실수를 하지 않도록 높은 기술적 능력을 요구합니다. 미숙하게 플레이할 경우 공을 빼앗기거나 위험한 지역에서 실점할 가능성이 큽니다.
  • 상대의 강한 압박에 취약: 상대 팀이 강하게 전방 압박을 가할 경우, 후방에서 공을 돌리다가 실수를 범할 수 있으며, 빠르게 수비로 전환하지 못하면 실점할 위험이 있습니다.

라 볼피아나 전술은 현대 축구에서 후방 빌드업을 중요하게 생각하는 많은 팀들에게 큰 영향을 미쳤으며, 특히 남미와 유럽 축구에서 종종 볼 수 있는 전술적 철학 중 하나입니다.

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가을이 되면 생각나는 음식 중 하나는 바로 대하입니다. 대하는 10월부터 제철을 맞이해 살이 통통하게 오르고, 담백하면서도 감칠맛이 가득한 맛으로 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다. 대하를 활용한 다양한 요리와 함께, 대하에 대해 알아보는 시간을 가져볼까요?

 


1. 대하의 특징과 영양소
대하는 몸길이가 20cm 정도 되는 대형 새우로, 살이 많고 단맛이 강합니다. 특히, 단백질이 풍부하고 칼슘, 철분, 비타민 B12 등 다양한 영양소가 함유되어 있어 건강에도 좋습니다. 저지방이면서도 영양가가 높아 다이어트나 건강 관리를 중요시하는 사람들에게도 인기가 높습니다.

2. 대하의 제철, 10월이 특별한 이유
대하는 주로 가을, 특히 9월부터 11월 사이에 가장 맛이 좋습니다. 이 시기의 대하는 크기가 크고 살이 꽉 차 있어 씹는 맛이 일품입니다. 그중에서도 10월은 대하가 가장 신선하고 맛이 뛰어나며, 요리 재료로 사용하기에 최적의 시기입니다.

3. 대하를 맛있게 먹는 방법
대하는 다양한 요리로 활용될 수 있는데, 간단한 요리법으로도 그 진한 풍미를 충분히 느낄 수 있습니다.
- 대하구이: 신선한 대하를 소금구이로 즐기면, 대하 본연의 달콤함과 고소함을 그대로 느낄 수 있습니다.
- 대하찜: 찜기에 쪄낸 대하는 살이 부드럽고 촉촉해, 입안에서 사르르 녹는 듯한 식감을 자랑합니다.
- 대하튀김: 바삭한 튀김 옷 안에 쫄깃한 대하의 식감이 살아 있는 대하튀김은 아이부터 어른까지 모두가 좋아하는 메뉴입니다.



4. 대하를 고르는 방법
제철에 맛있는 대하를 고르려면 다음의 팁을 기억하세요:
- 껍질이 투명하고 광택이 있는 것이 신선합니다.
- 머리가 떨어지지 않고 몸과 단단히 붙어 있는 것이 좋습니다.
- 살을 눌렀을 때 탄력이 있고, 비린내가 나지 않는 대하를 선택하세요.

5. 대하의 보관 방법
대하는 구매 후 바로 먹는 것이 가장 좋지만, 보관이 필요할 경우 냉장보관은 1~2일, 냉동보관은 1~2개월 동안 가능합니다. 보관 시 대하를 껍질째로 보관하는 것이 좋으며, 냉동 시에는 밀폐 용기에 담아 공기가 통하지 않도록 하는 것이 중요합니다.



6. 대하와 함께 즐기는 가을 축제
대하는 전국 각지에서 열리는 대하 축제에서도 즐길 수 있습니다. 태안, 홍성, 서천 등 대하가 많이 잡히는 지역에서는 매년 대하 축제가 열리며, 현장에서 직접 구운 대하를 시식하거나 저렴하게 구매할 수 있는 기회가 주어집니다.  이 중 이번에 홍성 남당항 대하 축제를 다녀왔는데,

축제기간이 8월에서 ~ 10월까지 3달 동안 진행하고 있습니다. 

 

축제 장소가 바다와 인접하여 있어 바다를 보면서 대하를 먹을수 있으며, 모든 가게들이 대하를 정찰제로 판매하고 있습니다. 그리고 대하뿐만아니라 가을에 또다른 제철음식인 전어구이와 함께 전복, 낙지 탕탕이 등 다른 해산물과 세트 메뉴로 판매되고 있어 다양한 맛을 즐길 수 있습니다.  

10월은 대하를 즐기기에 가장 좋은 시기입니다. 신선한 대하를 선택해 다양한 요리로 가을의 맛을 만끽해보세요. 제철 대하를 먹으며, 건강과 맛을 모두 챙기는 가을을 보내시길 바랍니다!

 

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포켓몬 카드 게임, 어떻게 시작할까? 초보자를 위한 가이드

 

포켓몬 카드 게임은 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 **트레이딩 카드 게임(TCG)**으로, 친구들과 함께 플레이하거나 대회에 참가할 수 있는 전략적인 게임입니다. 처음에는 복잡하게 느껴질 수 있지만, 몇 가지 기본 개념만 익히면 누구나 즐겁게 시작할 수 있습니다. 포켓몬 카드 게임을 처음 접하는 분들을 위해 단계별로 게임 방법을 소개합니다.

1. 포켓몬 카드 게임의 기본 개념 이해하기

포켓몬 카드 게임은 두 명의 플레이어가 각각의 포켓몬 카드 덱을 사용해 상대를 물리치는 전투 게임입니다. 각 플레이어는 자신의 포켓몬을 내세워 공격하고, 상대 포켓몬을 기절시키며 승리 조건을 달성하게 됩니다.

  • 승리 조건: 상대의 포켓몬을 기절시켜 6장의 프라이즈 카드를 먼저 모으거나, 상대의 모든 포켓몬을 기절시켜 더 이상 싸울 포켓몬이 없게 만드는 것이 목표입니다.

2. 필수적인 준비물

포켓몬 카드 게임을 시작하려면 다음의 준비물이 필요합니다:

  • 포켓몬 카드 덱: 한 명의 플레이어가 사용할 60장의 카드로 구성됩니다. 이 덱에는 포켓몬 카드, 에너지 카드, 트레이너 카드가 포함됩니다.
  • 프라이즈 카드: 상대 포켓몬을 기절시킬 때마다 한 장씩 획득하는 카드로, 게임 시작 시 각 플레이어는 6장을 따로 빼놓습니다.
  • 동전: 특정 기술의 발동 여부를 결정할 때 동전 던지기를 사용합니다.
  • 데미지 카운터: 포켓몬이 받은 데미지를 표시하는 데 사용됩니다.
  • 플레이 매트(선택 사항): 게임을 보다 체계적으로 즐길 수 있게 도와주는 매트로, 각 카드의 위치를 정리할 수 있습니다.

 

3. 카드 종류 알아보기

포켓몬 카드 게임에서 사용되는 카드는 크게 세 가지로 나뉩니다.

  • 포켓몬 카드: 전투에 사용하는 포켓몬입니다. 각 포켓몬은 체력(HP), 기술, 타입, 진화 단계 등의 정보를 가지고 있습니다.
    • 기본 포켓몬: 처음 배틀에 내보낼 수 있는 포켓몬.
    • 진화 포켓몬: 기본 포켓몬이 진화하여 더 강력해진 포켓몬.
  • 에너지 카드: 포켓몬이 기술을 사용할 때 필요한 자원입니다. 각 포켓몬은 기술을 발동하기 위해 일정량의 에너지가 필요합니다.
  • 트레이너 카드: 아이템, 서포트, 경기장 카드 등으로, 게임 중 다양한 방식으로 포켓몬을 지원합니다.

 

4. 게임 시작하기

포켓몬 카드 게임은 다음과 같은 단계로 진행됩니다:

  1. 덱 섞기와 프라이즈 카드 설정: 각 플레이어는 자신의 덱을 섞은 후, 맨 위에서 6장의 프라이즈 카드를 따로 빼놓습니다. 이 카드는 상대의 포켓몬을 기절시킬 때마다 하나씩 가져갑니다.
  2. 시작 포켓몬 배치: 각 플레이어는 덱에서 7장의 카드를 뽑고, 그중 기본 포켓몬을 찾아 활성 포켓몬으로 내세웁니다. 기본 포켓몬이 여러 장 있으면, 벤치에 추가로 놓을 수 있습니다. 벤치에는 최대 5마리까지 포켓몬을 배치할 수 있습니다.
  3. 동전 던지기: 선공과 후공을 결정하기 위해 동전을 던집니다.
  4. 턴 진행: 게임은 각 플레이어의 턴이 번갈아 진행됩니다. 각 턴에는 다음과 같은 단계를 거칩니다:
    • 카드 한 장 뽑기: 자신의 턴이 시작되면 덱에서 카드 한 장을 뽑습니다.
    • 에너지 부여: 포켓몬에게 에너지 카드를 부여할 수 있습니다. 이 에너지는 포켓몬이 기술을 사용하는 데 필요합니다.
    • 포켓몬 진화: 기본 포켓몬이 있다면, 진화 카드를 사용해 해당 포켓몬을 진화시킬 수 있습니다.
    • 트레이너 카드 사용: 트레이너 카드를 사용해 덱에서 카드를 찾거나, 포켓몬을 치료하는 등 다양한 효과를 발휘할 수 있습니다.
    • 공격: 포켓몬의 에너지가 충분하면, 기술을 사용해 상대의 포켓몬을 공격할 수 있습니다. 상대 포켓몬이 받은 데미지를 표시하고, 체력이 0이 되면 기절시킵니다.
    • 턴 종료: 공격 후에는 턴을 종료하고 상대방에게 차례를 넘깁니다.

5. 프라이즈 카드와 승리 조건

포켓몬이 기절하면 상대방은 프라이즈 카드를 한 장 가져갑니다. 6장의 프라이즈 카드를 먼저 모은 플레이어가 승리합니다. 또한, 상대가 더 이상 배틀할 포켓몬이 남지 않았을 때도 승리할 수 있습니다.

 

6. 게임에서 유용한 팁

        • 덱 구성 전략: 60장의 덱은 포켓몬, 에너지, 트레이너 카드로 적절히 균형을 맞춰야 합니다. 포켓몬만 너무 많거나 에너지가 부족하면 게임에서 불리해질 수 있습니다.
        • 진화와 에너지 관리: 강력한 포켓몬을 사용하기 위해선 충분한 에너지가 필요하므로, 언제 에너지를 부여하고 진화할지 타이밍을 잘 고려해야 합니다.
        • 트레이너 카드 활용: 트레이너 카드는 게임의 흐름을 바꿀 수 있는 중요한 요소입니다. 카드를 효율적으로 사용해 포켓몬을 지원하거나 상대의 전략을 방해할 수 있습니다.

결론

포켓몬 카드 게임은 처음에는 복잡해 보일 수 있지만, 기본적인 규칙과 카드의 역할을 이해하면 빠르게 적응할 수 있습니다. 다양한 전략과 덱 구성으로 게임의 재미는 무궁무진하며, 친구들과 함께 포켓몬 카드 게임을 즐기면서 전략적 사고와 경쟁의 묘미를 느껴보세요!

 

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해양학은 바다에서 일어나는 다양한 현상을 연구하는 학문입니다. 이 학문은 지질학, 물리학, 생물학, 화학, 공학 등 여러 학문적 분야를 바다와 그 주변 환경에 적용하여 연구하는데, 해양학은 크게 해양지질학, 물리해양학, 해양생물학, 화학해양학, 해양공학 등으로 세분화됩니다.

먼저, 해양지질학은 해저의 지질 구조와 해저퇴적물, 그리고 과거 기후 변화와 같은 지구의 과거 환경을 연구하는 학문입니다. 이러한 연구는 지진 예측이나 지하 자원의 분포 분석 같은 실용적인 분야에서도 중요한 역할을 합니다. 

물리해양학은 바다에서 일어나는 해류와 파도, 그리고 해양과 대기 간의 상호작용을 연구하는 학문입니다. 특히, 최근에는 기후 변화와 관련된 연구가 중요해지면서 그 역할이 더욱 부각되고 있습니다.

해양생물학은 해양 생물의 분포와 생태계, 그리고 바다와 대기 변화가 생물에 미치는 영향을 연구합니다. 또한, 해양 생물로부터 유용한 물질을 추출하여 이를 활용하는 연구도 활발히 진행되고 있습니다.

화학해양학은 해양에 녹아있는 고체와 기체 성분, 그리고 이러한 성분들이 생물학적·지질학적 과정에 미치는 영향을 연구하는 학문입니다.

마지막으로, 해양공학은 석유 플랫폼, 선박, 항만과 같은 해양 구조물을 설계하고 건설하는 분야로, 바다에서의 항해 안전성을 높이는 연구도 함께 이루어집니다. 이처럼 해양학은 다양한 분야를 아우르며, 바다와 관련된 여러 문제를 해결하는 데 중요한 역할을 하는 학문입니다.

 초기 역사

해양학의 시작은 선사시대에 인류가 바다, 파도, 해류에 대한 기본적인 지식을 습득하면서 비롯되었습니다. 이후 기원전 384-322년경, 아리스토텔레스와 스트라본은 조수 현상을 기록하기 시작했습니다. 초기 바다 탐험은 주로 지도 제작을 목적으로 이루어졌으며, 어부들이 그물로 포획한 해양 생물과 바다 표면의 관찰에 국한되었습니다. 바다의 깊이는 납선을 이용해 측정되었습니다.

체계적으로 이루어진 최초의 대규모 과학적 탐사는 포르투갈의 대서양 항해 캠페인이었습니다. 수학자이자 천문학자로 유명한 페드루 누네스는 1527년부터 조종사와 선임 선원들을 교육하며 2차원 지도에 표시된 두 지점 간의 최단 경로인 사항곡선에 대해 연구했습니다. 그는 〈구에 대한 소고〉라는 책을 출판하여 자신의 기하학적 및 천문학적 탐사 방법을 정리했습니다.

대서양의 북쪽으로 되돌아가는 항해는 북대서양 환류, 적도 반류, 무역풍 등 복잡한 바람과 해류 때문에 매우 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 포르투갈인들은 'volta do largo' 또는 'volta do mar'라는 항로를 개발했습니다. 또한, 1427년에는 아소르스 제도의 재발견을 통해 중요한 전략적 거점을 확보하게 되었습니다.

포르투갈의 탐험가 바르톨로메우 디아스는 1487년 아프리카 서해안을 탐험하다가 희망봉을 발견했으며, 이후 바스쿠 다 가마가 인도 항로를 개척함으로써 포르투갈의 숙원을 이루었습니다. 1493년 크리스토퍼 콜럼버스의 1차 항해 후 스페인과 포르투갈 사이에 영토 분쟁이 발생했으나, 1494년 토르데시야스 조약으로 동쪽은 포르투갈, 서쪽은 스페인이 차지하기로 합의했습니다. 이로 인해 포르투갈은 인도산 후추를 독점하게 되었고, 브라질에서 포르투갈어가 사용되는 계기가 되었습니다.

 18세기 이후 탐사

1761년부터 1767년까지 덴마크의 아라비아 탐험이 진행되었으며, 이 원정대는 이집트, 아라비아, 시리아의 자연사와 지리를 연구하며 해양 생물에 대한 연구도 병행했습니다. 그러나 이 긴 탐사 기간 동안 원정대 6명 중 5명이 사망하고 1명만이 코펜하겐으로 귀환할 수 있었습니다.

태평양의 해류 정보는 제임스 쿡과 루이 앙투안 드 부갱빌 등 18세기 후반 탐험가들에 의해 수집되었습니다. 제임스 레넬은 1777년 대서양과 인도양의 해류를 연구하며 해양학에 대한 최초의 과학 교과서를 저술했습니다.

 현대 해양학의 출발

19세기 중반까지 인류는 바다의 얕은 지역에 대한 지식만을 가지고 있었으며, 바다의 깊이에 대해서는 거의 알지 못했습니다. 그러나 영국 왕립 해군의 해양 탐사는 바다에 대한 과학적 관심을 높였습니다. 

1872년, 최초의 순수 과학적 해양 탐사인 챌린저 탐사가 시작되었습니다. 영국 정부의 지원으로 찰스 와이빌 톰슨과 그의 제자 존 머레이가 이끌었던 챌린저 탐사는 약 130,000km를 항해하며 심해 생물을 발견했고, 바다 수온, 해양 퇴적물, 심층수, 해류, 기상 자료 등을 수집해 현대 해양학의 기초를 마련했습니다. 챌린저 탐사의 성공 이후, 서방국가들은 본격적으로 해양 탐사를 시작했습니다.

미국에서는 1877년 박물학자 알렉산더 아가시가 블레이크호를 동원해 심해를 조사했고, 이후 해양 탐사용 선박 알바트로스를 이용해 다양한 해양 연구가 진행되었습니다.

 20세기와 기술 발전

20세기 초, 음파를 이용한 수심 측정 기술이 개발되었고, 독일은 1925년부터 1927년까지 메테오 탐사를 통해 약 70,000개의 해저 수심을 측정하여 해저 지도를 작성했습니다. 1957년에는 핵잠수함 노틸러스호가 북극 탐사를 성공적으로 수행했습니다.

20세기 후반에는 인공위성을 이용한 해양 연구가 시작되었습니다. 1978년 미국은 최초의 해양 탐사용 위성 Seasat을 발사하여 해양 수온과 해안선 등의 자료를 수집했습니다. 1990년에는 세계 해양 순환 실험(WOCE)이 시작되어 여러 국가가 참여해 지구의 해양 순환을 연구했습니다.

현대 해양 연구는 기후 변화, 지구 온난화, 생물권 문제 등을 이해하고 해결하는 데 중점을 두고 있으며, 해양 연구는 기후 예측과 지구 자원의 효율적 활용에도 중요한 역할을 하고 있습니다.

 세부 분야

생물해양학  
생물해양학은 해양 생물과 그들의 환경 간의 상호작용을 연구하는 학문으로, 해양생물학과 밀접하게 연관되어 있지만 연구 접근법에서 차이를 보인다. 생물해양학은 해양의 생물이 물리적, 화학적, 지질학적 환경에 미치는 영향을 분석하며, 주로 미생물에 초점을 맞춘다. 이들은 미생물이 환경에 어떻게 적응하고 다른 해양 생물 및 생태계에 어떤 영향을 미치는지 연구한다. 생물해양학은 상향식 접근을 통해 먹이망을 분석하며, 해양생물학은 하향식 관점에서 해양 생물을 연구한다.  
주요 연구 분야는 플랑크톤의 다양성, 생산성, 그리고 이들이 전 지구적인 탄소 순환에서 수행하는 역할에 중점을 둔다. 또한 먹이사슬에서 미생물의 역할과 인간 활동이 해양 생태계에 미치는 영향을 조사한다.

화학해양학  
화학해양학은 해양 내 다양한 화학 물질들의 상호작용을 연구하는 분야로, 바닷물의 pH, 전도도, 용존 이산화탄소 등 여러 화학적 성질을 분석한다. 이를 통해 해양 내 화학적 주기와 패턴을 이해하며, 과거와 미래의 해양 변화를 예측할 수 있다. 화학해양학은 특히 해양 산성화와 관련이 깊다.  
해양 산성화는 인위적인 이산화탄소 배출로 인해 발생하는 현상으로, 대기 중 과도한 이산화탄소가 바다에 흡수되어 탄산을 형성하고 pH를 낮춘다. 이로 인해 해양 생물, 특히 탄산칼슘으로 이루어진 껍질을 가진 생물에게 영향을 미치며, 이러한 변화는 전 지구적 생태계에 영향을 미친다.

해양 산성화  
해양 산성화는 인간 활동으로 인한 이산화탄소 배출이 증가하면서 바닷물의 pH가 낮아지는 현상이다. 바다는 이산화탄소의 30~40%를 흡수하며, 이로 인해 바닷물의 산성이 증가하게 된다. 이러한 변화는 산호, 조개류, 그리고 플랑크톤과 같은 해양 생물에게 심각한 영향을 미칠 수 있다. 특히, 산호는 탄산칼슘을 사용하여 골격을 형성하는데, pH가 낮아지면 산호초 생태계에 큰 영향을 줄 수 있다. 이러한 변화의 속도는 전례가 없으며, 해양 생태계가 이 변화를 얼마나 잘 극복할지는 불확실하다.

지질해양학  
지질해양학은 해저의 역사와 구조를 연구하는 학문으로, 해저와 해안지대에 대한 지구물리학적, 지질학적, 퇴적물학적 연구를 포함한다. 이 분야는 제2차 세계 대전 이후 판구조론의 발전에 결정적인 역할을 했다. 해저 확산과 같은 지질학적 현상은 지질해양학의 연구 덕분에 밝혀졌으며, 해저 자원의 탐사에도 중요한 기여를 하고 있다.

물리해양학  
물리해양학은 해양의 물리적 상태와 과정을 연구하는 학문이다. 특히 해양의 움직임, 즉 해류와 파도, 그리고 물리적 특성에 대한 연구가 주요 내용이다. 물리해양학은 서술적 물리해양학과 역동적 물리해양학으로 나뉘며, 전자는 해양의 흐름을 관찰하고 설명하는 데 중점을 두고, 후자는 이론과 수치 모델을 통해 해양 흐름을 분석한다.  

해류  
해류는 물리해양학의 주요 연구 대상 중 하나로, 조수, 코리올리 효과, 바람의 변화, 염분, 온도 등이 해류를 결정하는 주요 요인이다. 해류는 해양의 에너지 전달, 생태계 순환, 그리고 기후 변화에 중요한 역할을 한다. 해양 열염 순환(THC)은 바닷물의 밀도에 따라 움직이며, 해양의 온도와 염도를 포함한 여러 요인들이 해류를 형성한다.

해양 열 함량  
해양 열 함량(OHC)은 바다에 저장된 열을 의미하며, 지구 온난화로 인한 에너지 축적의 90%를 차지한다. 해양 열 함량의 변화는 해수면 상승에 기여하며, 지구 기후 시스템에 중요한 영향을 미친다.

고생대양학  
고생대양학은 지질학적 과거의 해양 순환, 화학, 생물학, 퇴적 패턴을 연구하는 학문이다. 이 분야는 과거의 기후를 재구성하고, 해양 과정이 지구 기후에 미치는 영향을 평가하는 데 중요한 역할을 한다. 고생대양학 연구는 기후 변화 연구와 밀접하게 관련되어 있으며, 미래의 기후 변화를 예측하는 데 중요한 역할을 한다.

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정치학, 또는 정치과학은 국가 권력의 행사와 자원 배분을 둘러싼 다양한 세력 간의 갈등, 투쟁, 타협 등의 정치 현상을 연구하는 학문입니다. 이 학문은 국가를 중심으로 권력의 작용과 그에 영향을 미치는 사상과 현상을 분석하며, 사회과학 중에서도 고급 분야로 분류됩니다. 과거에는 왕족과 정치인들이 학습하던 최상위 학문으로서, 국가와 권력 구조에 대한 깊은 이해를 목표로 합니다.

근대 이전의 정치학은 정치사상과 이론이 인간의 정치 생활과 함께 시작되었으며, 체계적인 연구는 기원전 4세기 아리스토텔레스에 의해 이루어졌습니다. 아리스토텔레스의 정치학 전통은 중세 말에 토마스 아퀴나스에 의해 부활되었지만, 고대와 중세의 정치학은 도시 공동체나 세계적 공동체를 대상으로 하고, 윤리나 신앙의 관점에서 전개되었다는 점에서 현대 정치학과는 차이가 있습니다.

근대적 정치학은 중세적 세계 공동체가 해체되고, 근대 국가가 형성되면서 시작됩니다. 이는 주권 국가를 대상으로 하며, 이전의 정치학과 구별됩니다. 마키아벨리는 도덕적 편견에서 벗어나 세속 군주의 통치 기술을 객관적으로 분석했으며, 보댕은 법률적 관점에서 근대 국가의 주권성과 군주의 절대성에 대한 이론적 근거를 제시했습니다. 이 시기의 정치학은 국가 주권과 군주 권력의 절대성을 정당화하는 학문으로, 전제군주 국가의 이론적 뒷받침 역할을 했습니다.

근대 정치학의 성립은 국가의 기반이 확립되고, 전제군주 정치에 반대하는 민권 사상이 대두되면서 이루어졌습니다. 이로 인해 정치학은 국가 권력의 소재에 대해 새로운 해석을 시도하게 되었고, 정치 현상을 실증적으로 분석하는 접근이 등장했습니다. 이러한 새로운 해석은 자연법 사상에 기반한 국가 계약설에서 비롯되었습니다.

국가 계약설은 국가나 사회가 자연적으로 생성된 것이 아니라 계약에 의해 형성되었다고 설명하려는 시도입니다. 고대 그리스 시대에도 이러한 사상이 존재했으나, 16세기 후반부터 군주와 국민 간의 통치 관계를 설명하는 이론으로 발전했습니다. 이 이론에 따르면, 군주의 지배권은 군주와 국민 간의 계약에 의해 성립되며, 군주가 계약을 어기면 국민이 저항하고 군주를 추방할 수 있습니다. 이처럼 국가 계약설은 폭군을 토벌하는 이론으로 등장했고, 근대 시민사회 형성기에 국가 형성 원리로 자리잡았습니다.

그러나 국가 계약설이 반드시 민권 사상만을 강조한 것은 아닙니다. 예를 들어, 17세기 영국의 홉스는 절대군주제를 옹호하며 계약설을 주장했습니다. 하지만 대부분의 계약론자들은 로크와 루소처럼 근대적 민권 사상을 지지하며 민주주의 이론에 기여했습니다. 국가 계약설의 주요 특징은 정치의 세속적 성격과 인간의 자유와 평등을 전제로 한다는 점에서 중세의 교권 이론과는 차별화됩니다. 특히, 로크의 권력 분립론은 몽테스키외에 의해 삼권분립론으로 체계화되었고, 루소의 자유주의는 독일의 관념적 정치이론으로 연결되었습니다. 이와 같은 국가 계약설은 영국 혁명, 미국 독립, 프랑스 민주 혁명에 커다란 영향을 미쳤습니다.

하지만 국가 계약설에 대한 비판도 존재합니다. 프랑스 혁명의 과격성은 자연법 사상과 국가 계약설에 대한 반발을 불러일으켰습니다. 에드먼드 버크는 역사적 관점에서 자연법과 사회 계약의 허구성을 지적하며, 민족의 전통과 관습, 역사적 발전의 가치를 강조하는 보수주의 이론을 전개했습니다. 또 다른 비판은 영국의 공리주의 사상가들로부터 나왔습니다. 공리주의는 정치적 권위의 근거를 추상적 이성이나 권리에서 찾지 않고, '최대 다수의 최대 행복'에서 찾는 이론입니다. 벤담과 밀은 입법, 대의 민주 정치, 선거 제도 등의 문제를 연구하고 현실 정치에 대한 개혁안을 제시했습니다.

법학적 정치학도 이 시기에 발전했습니다. 영국과 프랑스에서 발전한 정치학은 독일에 영향을 미쳐 독일의 관념적 국가 이론을 형성했습니다. 독일은 시민 사회 형성이 늦었고, 따라서 법학적 정치학의 전통이 확립되었습니다. 독일에서는 군주 주권론과 루소의 인민 주권론을 절충한 국가 주권론이 발전했습니다. 독일의 국가 이론은 옐리네크에 의해 집대성되었으며, 블룬츨리는 국가학을 국가론, 국법학, 정책학으로 구분했습니다.

다원적 국가론은 20세기 초 영국에서 발전한 이론으로, 국가 주권론에 반대하며 주권이 여러 사회 집단에 분산되어 있다고 주장했습니다. 그러나 이 이론도 기본적으로 주권론의 범주를 벗어나지 못했습니다. 이처럼 근대적 정치학은 자연법에 기반한 사회 계약설, 역사 철학, 실증주의 국가학을 바탕으로 전개되었습니다.

현대 정치학의 발달

20세기까지 정치학은 철학, 법학, 역사학의 일부로 간주되어 독립된 학문으로 인정받지 못했습니다. 그러나 미국에서 19세기 말엽부터 정치학을 독립적인 학문으로 인식하고, 대학에 정치학과를 설치하기 시작하면서 정치학은 하나의 학문으로 자리 잡았습니다. 특히 미국은 정치학 연구에서 과학적 접근을 도입하면서 가장 앞서갔습니다. 제2차 세계대전 이후, 정치학은 국제적으로 공인된 학문으로 급속히 발전하였고, 대한민국에서도 해방 후 정치학과가 설립되어 정치학이 독립된 학문으로 연구되기 시작했습니다. 

제2차 세계대전 전후로 정치학의 연구 방법과 그 자체에 대한 국제적인 인식도 크게 변화했습니다. 

 제2차 세계대전 이전의 정치학

2차 세계대전 이전의 정치학은 19세기까지 이어져 온 국가학적 전통과 20세기의 과학적 방법이 공존하는 시기였습니다. 정치학의 초기 발달에서 미국 역시 독일 학자들의 영향을 많이 받았습니다. 영국에서는 정치학이 통치 원리를 논하는 철학이나 헌정 이론에 집중되었고, 프랑스에서는 행정 효율성과 결부된 연구가 이루어졌습니다. 이탈리아에서는 마키아벨리 이후 정치학의 전통이 단절되고, 정치학은 역사와 철학의 일부로 간주되었습니다. 그러나 미국과 영국에서는 정치학을 독립적인 과학으로 확립하려는 움직임이 꾸준히 이어졌습니다.

콩트(1798-1857)의 실증주의 철학은 이러한 정치학의 독립적 학문으로의 발전에 중요한 역할을 했습니다. 콩트는 사회현상도 자연현상과 마찬가지로 과학적 분석의 대상이 될 수 있음을 강조했습니다. 이러한 과학주의는 미국과 영국에서 크게 환영받았으며, 메리엄(C. E. Merriam)의 『정치학의 새국면』(1925)은 미국 정치학의 전통을 만들었습니다. 또한, 벤틀리(A. Bentley)의 『통치과정론』(1908)은 정치학의 새로운 연구 분야를 개척했습니다. 이 시기 영미 정치학은 과학적 방법을 기반으로 연구가 진행되었고, 미국은 정치학을 독립적인 학문으로 확립하려는 노력을 지속했습니다.

 제2차 세계대전 이후의 정치학

제2차 세계대전 이후 정치학의 발전은 미국의 영향을 떠나서 생각할 수 없습니다. 미국은 정치학 연구에 과학적 방법을 도입해 세계적으로 정치학의 연구 및 교육 방향을 설정하게 되었습니다. 전통적인 정치학 연구에 머물러 있던 유럽의 정치학계도 미국의 정치학을 받아들이면서 과학적으로 정향된 연구 방식을 채택하게 되었습니다. 특히 미국은 국제관계, 비교정치, 후진국 정치 등 다양한 분야를 연구하며 정치학의 새로운 영역을 개척했습니다. 미국에서 발달한 행동주의는 정치 연구에서 과학적 방법의 극치를 이루었으나, 가치의 문제까지 해결할 수는 없다는 한계도 있었습니다.

 대한민국의 정치학

대한민국에서 정치학이 도입되고 대학에 정치학과가 설치된 것은 해방 이후의 일입니다. 1950년대까지 대한민국의 정치학은 주로 영국과 미국의 영향을 받았습니다. 1960년대에는 일본을 통해 들어온 독일의 국가학적 전통이 약화되었고, 미국의 정치학 영향이 강화되었습니다. 특히 민주정치론과 민주정부론이 주요 연구 대상이었으나, 과학적 연구방법까지 도입되지는 않았습니다. 그러나 1960년대 후반부터는 행동주의 정치학이 도입되면서 정치에 대한 이념적·제도적 해설에서 벗어나 과학적 연구가 활발하게 이루어졌습니다.

이 시기에는 대한민국 정치의 실태를 설명할 수 있는 토착적 정치학에 대한 모색이 시작되었습니다. 1970년대에 들어서는 이러한 움직임이 더욱 강화되었으며, 대한민국의 정치학은 이제 국제적 성격을 넘어 독자적 정치학의 개척기를 맞이하게 되었습니다.

정체의 개념

고전적 정체
고대 그리스 철학자 플라톤과 아리스토텔레스는 정치 권력의 소유자와 그 성격에 따라 국가의 정체를 여섯 가지 유형으로 분류했습니다. 이들은 각각 긍정적 또는 부정적 속성을 가지며, 고대의 많은 저자들은 이러한 정체들이 순환한다고 보았습니다. 특히 폴리비오스는 정체가 주기적으로 변화하는 '정체 순환론'을 제시했습니다.

1. 왕정: 한 명의 군주가 통치하는 체제.
2. 참주정: 권력을 남용하는 폭군이 지배하는 체제.
3. 귀족정: 소수의 지혜롭고 덕 있는 사람들이 통치하는 체제.
4. 과두정: 부유한 소수가 권력을 장악하고 자신들의 이익을 추구하는 체제.
5. 민주정: 다수의 국민이 통치에 참여하는 체제.
6. 무정부 상태: 통치자 없이 혼란스러운 상태.

이 중에서 긍정적인 정체의 장점을 조합한 체제를 혼합정체라고 하며, 이를 공화정이라고 부릅니다. 마키아벨리와 그가 연구했던 고대 로마의 학자들은 특히 로마의 혼합정체가 인간의 역량과 덕(virtus)을 가장 잘 드러낸다고 평가했습니다.

근대적 정체
근대에 들어와서 영국의 명예혁명, 미국의 독립혁명, 프랑스의 대혁명을 통해 18세기와 19세기의 서유럽에서 자유주의적 국가가 성립되었습니다. 이로써 보통선거권이 확립되었고, 현대 민주주의의 기틀이 마련되었습니다.

사회 변화에 따라 사회주의 운동이 대두하면서, 사회주의에 적합한 정체에 대한 논의도 활발해졌습니다. 마르크스-레닌주의자들은 이러한 논의를 바탕으로 러시아 혁명을 통해 현실공산주의 체제를 수립했습니다.

1. 사회주의: 경제적 평등과 공동 소유를 바탕으로 한 체제.
2. 현실공산주의: 마르크스-레닌주의 이론을 바탕으로 한 공산주의 국가 체제.

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조작적 조건화(Operant Conditioning)는 행동주의 심리학의 주요 이론으로, 특정 행동에 대해 보상을 제공함으로써 그 행동이 발생할 확률을 증가시키거나 감소시키는 과정을 말한다. 여기서 '보상'은 강화와 벌을 의미하며, 이를 통해 행동을 선택적으로 조절할 수 있다. 조작적 조건화는 작동적 조건화나 도구적 조건화라고도 불린다.

이 이론은 버러스 스키너(B.F. Skinner)에 의해 널리 알려졌다. 그는 동물들에게 원하는 행동을 수행할 때 체계적으로 보상을 주어, 춤이나 재주, 탁구와 같은 특정 행동을 학습시키는 데 성공하며 조작적 조건화의 효과를 입증했다. 

조작적 조건화는 인간의 반사적 행동뿐만 아니라 의도적이고 계획된 행동까지도 학습을 통해 조건화할 수 있다는 점에서 고전적 조건화와 차별된다. 이러한 원리는 광고와 마케팅 분야에서 소비자의 특정 행동을 유도하기 위해 널리 활용되고 있다. 한국에서도 이러한 마케팅 기법이 쇼핑몰이나 온라인 광고에 자주 사용되며, 포인트 적립, 할인 혜택 등의 보상을 통해 소비자의 구매 행동을 강화하는 방식으로 활용된다.

반응행동과 조작행동은 행동주의 심리학에서 중요한 개념으로, 각각 다른 조건화 방식을 설명한다. 반응행동은 자극에 의해 자동으로 발생하는 행동을 말하며, 이는 고전적 조건화에서 주로 다뤄진다. 예를 들어, 침을 흘리거나 동공이 수축하는 반사적인 행동이 반응행동에 속한다. 이러한 행동은 외부 자극에 의해 직접적으로 유발되며, 고전적 조건화에서 S(Stimulus)형 조건화로 불린다.

반면, 조작행동은 자극에 의해 자동으로 일어나는 것이 아니라, 유기체가 능동적으로 환경에 작용하는 행동을 의미한다. 때로는 자극이 있었더라도 그 자극이 무엇인지 명확하지 않을 때에도 발생할 수 있다. 버러스 스키너(B.F. Skinner)는 이러한 행동을 R(Response)형 조건화라고 구분하며, 유기체가 환경에 주도적으로 영향을 미치는 행동에 주목했다.

즉, 조작행동은 유기체가 의도적으로 환경과 상호작용하며, 그 결과에 따라 특정 행동이 증가하거나 감소하게 된다. 이 과정에서 조작적 조건화가 일어나며, 행동의 결과에 따라 그 행동의 빈도가 조절된다.

스키너 상자는 조작적 조건형성의 개념을 실험하고 증명하는 도구로 널리 알려져 있다. 이 상자는 내부에 하나의 지렛대가 있고, 지렛대는 먹이통과 연결되어 있어, 지렛대를 누르면 먹이가 나오도록 설계되어 있다. 스키너는 이 상자를 사용해 조작적 조건형성을 다음과 같은 과정으로 실험했다.

1. 먼저, 배고픈 흰 쥐를 스키너 상자에 넣는다. 이때 흰 쥐를 배고픈 상태로 만드는 것을 박탈(deprivation)이라고 한다.
2. 흰 쥐는 상자 안을 돌아다니다가 우연히 지렛대를 누르게 된다.
3. 지렛대를 누르자 먹이가 나오고, 흰 쥐는 다시 상자를 돌아다닌다.
4. 다시 우연히 지렛대를 누른 흰 쥐는 또다시 먹이가 나오는 것을 경험하고, 이 행동을 반복하게 된다.
5. 이러한 반복 과정을 통해 흰 쥐는 지렛대를 누르면 먹이가 나온다는 사실을 학습하게 된다.

이 실험에서 흰 쥐가 지렛대를 누르는 행동은 먹이에 의해 강화된 것이다. 만약 지렛대를 눌렀을 때 먹이가 나오지 않았다면, 흰 쥐는 지렛대를 누르는 행동을 학습하지 못했을 것이다. 이처럼 특정 행동을 한 후 유기체가 원하는 것을 제공하는 것을 강화(Reinforcement)라고 한다. 고전적 조건화에서는 강화가 무조건자극(US)을 제공하는 방식으로 정의되었지만, 조작적 조건화에서는 특정 행동 후 제공되는 보상의 의미로 사용된다. 따라서, 조작적 조건화가 성공적으로 이루어지기 위해서는 강화가 매우 중요한 역할을 한다.

강화이론에서 스키너는 유기체가 어떤 행동을 한 후 그 결과가 유리하면 그 행동을 더 자주 하게 된다고 주장했다(1953). 이때 행동의 빈도를 높이는 자극을 강화인(Reinforcer)이라고 하며(Chance, 1999), 강화인은 일차적 강화인과 이차적 강화인으로 구분할 수 있다.

먼저, 일차적 강화인(Primary Reinforcer)은 유기체의 행동을 즉각적으로 증가시킬 수 있는 강화인이다. 예를 들어, 음식이나 물과 같은 것은 유기체에게 직접적인 만족을 주며, 바로 다음 행동을 증가시키는 역할을 한다. 배고픈 유기체에게 음식은 일차적 강화인으로 작용하여 행동을 강화하는 것이다.

반면, 이차적 강화인(Secondary Reinforcer)은 유기체의 행동을 즉시 증가시키지는 못하지만, 일차적 강화인과 연합되어 행동을 강화할 수 있다. 예를 들어, 쿠폰이나 토큰이 이에 해당한다. 쿠폰이나 토큰 자체는 유기체에게 즉각적인 만족을 주지 않지만, 이를 일차적 강화인과 교환할 수 있기 때문에 행동을 강화할 수 있는 것이다.

이차적 강화인 중 가장 대표적인 것은 돈이다. 돈은 다양한 종류의 일차적 강화인과 교환할 수 있어, 일반화된 강화인으로 불리기도 한다.

정적 강화와 부적 강화는 행동의 빈도수를 높이는 방식에서 차이가 있다. 강화는 유기체가 어떤 행동을 한 후, 원하는 자극을 제공하거나 혐오 자극을 제거하여 행동의 빈도를 증가시키는 것을 말한다. 이때 선호 자극을 제공하는 것을 정적 강화라고 하고, 혐오 자극을 제거하는 것을 부적 강화라고 한다.

정적 강화(Positive Reinforcement)는 유기체에게 선호 자극을 제공하여 행동을 강화하는 방식이다. 예를 들어, 교사가 학생들의 발표를 장려하기 위해 발표할 때마다 추가 점수나 사탕을 제공하는 것은 정적 강화의 사례다. 여기서 발표라는 행동의 빈도를 높이기 위해 선호 자극인 추가 점수나 사탕을 제공하여 학생을 강화하는 것이다.

반면, 부적 강화(Negative Reinforcement)는 혐오 자극을 제거함으로써 행동을 강화하는 방법이다. 부적 강화도 정적 강화처럼 유기체에게 유리한 결과를 제공하지만, 선호 자극을 제공하는 대신 혐오 자극을 제거한다는 점이 다르다. 예를 들어, 한 아이에게 "오늘 수업에 열심히 참여하면 화장실 청소를 하지 않아도 된다"라고 말했을 때, 아이가 수업에 열심히 참여했다면 이는 화장실 청소라는 혐오 자극을 제거함으로써 아이의 수업 참여 행동을 강화한 것이다.

강화 스케줄은 강화가 제공되는 방식에 따라 계속적 강화와 간헐적 강화로 나뉜다.

- 계속적 강화(Continuous Reinforcement): 바람직한 행동이 나타날 때마다 지속적으로 강화하는 방식이다. 즉, 행동이 발생할 때마다 매번 강화가 주어진다.
  
- 간헐적 강화(Intermittent Reinforcement): 바람직한 행동이 나타났을 때마다 매번 강화하지 않고, 주기적 또는 평균적으로 강화하는 방식이다. 간헐적 강화는 시간 간격에 따라 강화하는 간격(interval) 강화와 반응 횟수에 따라 강화하는 비율(ratio) 강화로 나뉜다. 이 두 가지 강화 방식은 각각 고정적(fixed) 강화와 변동적(variable) 강화로 다시 세분된다.

  - 고정 간격(Fixed Interval, FI): 일정한 시간이 경과한 후에 강화가 주어진다.
  - 변동 간격(Variable Interval, VI): 강화가 주어지는 시간이 일정하지 않고, 변동하는 시간 간격으로 강화가 이루어진다.
  - 고정 비율(Fixed Ratio, FR): 일정한 반응 횟수를 채우면 강화가 주어진다.
  - 변동 비율(Variable Ratio, VR): 반응 횟수가 일정하지 않고 변동되며, 강화는 변동된 반응 횟수에 따라 제공된다.

이러한 강화 스케줄은 행동의 빈도를 조절하는 중요한 요소로 작용한다.

정적 처벌과 부적 처벌은 조작적 조건화에서 유기체의 행동 빈도를 감소시키기 위한 두 가지 방법으로 활용된다. 이러한 처벌은 특정 행동을 수정하기 위해 적용되며, 주로 혐오자극을 제공하거나 선호자극을 제거함으로써 이루어진다. 

벌의 개념은 유기체의 행동 결과로 선호자극을 제거하거나 혐오자극을 제공하는 것을 의미한다. 벌은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 수여성 벌(Positive Punishment)은 혐오자극을 제공하여 행동의 빈도를 감소시키는 방식이다. 예를 들어, 학생이 바람직하지 않은 행동을 했을 때 교사가 체벌을 가하는 경우가 이에 해당한다. 이때 체벌이라는 혐오자극이 추가되어 해당 행동이 줄어드는 효과를 기대할 수 있다.

둘째, 박탈성 벌(Negative Punishment)은 선호자극을 제거하여 행동의 빈도를 감소시키는 방식이다. 박탈성 벌의 대표적인 예는 '타임아웃(Time Out)'이다. 예를 들어, 교실에서 시끄럽게 행동하는 학생을 일시적으로 교실 밖으로 추방하는 경우, 학생은 편안하게 교실에서 공부할 기회와 친구들과 함께할 기회를 잃게 되므로 선호자극이 제거된다.

이와 같은 벌은 행동을 수정하는 데 중요한 역할을 한다. 이를 통해 특정 행동을 줄이거나 방지할 수 있으며, 유기체의 행동 이해와 조절에 기여한다.

처벌을 적용할 때 주의해야 하는 점 

처벌을 적용할 때 유의해야 할 주요 사항 중 하나는 유기체가 바람직하지 않은 행동을 했음에도 불구하고 처벌이 제공되지 않으면, 해당 행동이 잘못된 것이라는 인식이 형성되지 않을 수 있다는 점입니다. 이러한 상황에서는 유기체가 그 행동이 틀린 것이라고 믿지 않을 가능성이 있습니다. 

처벌의 부작용은 여러 가지가 있으며, 가장 흔한 예로는 처벌을 받은 유기체가 다른 유기체에게 공격적인 행동을 보이는 경향이 있습니다. 또한, 부정적인 정서 반응이나 거짓말, 변명과 같은 회피 반응을 나타낼 수 있습니다. 이러한 부작용 때문에 처벌의 사용에 대한 문제점이 지적되고 있습니다.

그럼에도 불구하고, 불가피한 상황에서는 몇 가지 고려사항이 있습니다. 첫째, 처벌의 강도는 강하고 즉각적일수록 바람직하지 않은 행동의 인식을 보다 분명히 할 수 있습니다. 그러나 이러한 처벌이 일관되게 제공되지 않을 경우, 유기체는 이를 부적강화로 해석할 수 있는 가능성이 있습니다. 따라서 문제 행동이 발생할 때마다 처벌을 제공해야 한다는 이점이 있지만, 이는 또한 행위와 처벌 간의 객관적이고 합리적인 타당성이 요구된다는 점에서 복잡한 문제를 초래할 수 있습니다. 많은 심리학자들은 처벌이 반드시 행동 감소를 위한 필요충분조건이 아니라고 보고 있습니다. 

따라서 바람직하지 않은 행동이 발생했을 때는 단순히 처벌하는 대신 대안적인 행동을 제시하고, 선택의 필요성을 중립적으로 제안하는 것이 더 효과적일 수 있습니다. 

마지막으로, 처벌은 '문제 행동이 발생할 때마다 제공해야 한다'는 관점에서, 처벌 제공자와 처벌받는 이 사이의 관계에서 자극과 반응이 강화될 수 있는 가능성이 있음을 고려해야 합니다. 만약 처벌 계획이 왜곡되면 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 처벌과 보상을 동시에 사용하는 접근 방식이 처벌만을 사용하는 것보다 더 효과적일 수 있습니다.

프리맥 원리

프리맥(Premack, 1962)은 물질적인 자극뿐만 아니라, 스스로의 행동도 강화인으로 작용할 수 있다는 사실을 발견했습니다. 프리맥의 이론에 따르면, 유기체가 자주 하는 행동은 잘 하지 않는 행동의 빈도를 증가시키기 위한 강화인으로 활용될 수 있습니다. 

예를 들어, 컴퓨터 게임을 좋아하는 아이에게 일정량의 수학 문제를 풀게 한 후 그 아이가 컴퓨터 게임을 할 수 있도록 허락하는 경우를 생각해볼 수 있습니다. 이 경우, 컴퓨터 게임은 수학 문제를 풀기 위한 강화인으로 작용하게 됩니다.

그러나 중요한 점은, 컴퓨터 게임을 먼저 하게 한 뒤에 수학 공부를 시키면 효과가 없다는 것입니다. 프리맥 원리에 따른 강화인은 긍정적인 행동을 먼저 수행한 후에 제공해야 효과를 볼 수 있습니다.

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에릭슨의 생애 단계 이론은 인간 발달을 8개의 주요 단계로 나누어 설명하며, 각 단계는 특정한 심리사회적 과제를 해결함으로써 획득되는 덕목(virtue)을 제시한다. 이러한 덕목들은 각 단계에서 중요한 역할을 하며, 발달 과정에서 중요한 요소로 작용한다.

1. 희망(Hope): 첫 번째 단계는 영아기(출생~18개월)로, '기본적 신뢰 대 기본적 불신'의 갈등을 다룬다. 이 시기 아기는 자신과 세상에 대한 신뢰를 형성하거나 불신을 가지게 된다. 아기가 안정적이고 지속적인 돌봄을 받는다면 기본적 신뢰를 형성하며, 이는 아이가 이후의 관계에서 신뢰를 발달시키는 데 기여한다. 이 신뢰가 형성되지 않으면, 아이는 세상을 예측할 수 없고 두렵게 여길 수 있다.

2. 의지(Will): 두 번째 단계는 18개월~3세의 초기 아동기에 해당하며, '자율성 대 수치심과 의심'의 갈등을 겪는다. 이 시기의 아동은 자율성을 발달시키고자 하며, 부모는 이를 격려해야 한다. 아이가 자신의 능력을 발휘하고 실수를 허용받으면, 자신감이 생기고 자율성을 발달시킨다. 반대로, 실패에 대해 비난받으면 수치심과 의심을 경험하게 된다. 성공적으로 이 단계를 넘기면 아이는 의지를 발달시킨다.

3. 목적(Purpose): 세 번째 단계는 3~5세의 미취학 아동기에 해당하며, '자기주도 대 죄책감'의 갈등을 경험한다. 이 단계에서 아이는 주도적으로 행동하고 결정을 내리기 시작한다. 부모와 교사가 이 행동을 격려하면 아이는 리더십과 자신감을 기르게 된다. 그러나 아이의 결정을 제한하거나 비판하면 죄책감이 형성된다. 이 단계를 잘 수행하면 아이는 목적이라는 덕목을 획득하게 된다.

4. 유능(Competence): 네 번째 단계는 5~12세의 취학 아동기에 해당하며, '근면 대 열등감'의 갈등을 겪는다. 아이는 친구들과 자신을 비교하며, 자신의 능력에 대한 자각을 시작한다. 교사와 부모가 아이의 노력을 격려하면, 아이는 자신의 능력에 대한 유능감을 발달시킨다. 이 단계를 성공적으로 수행하면 유능감이라는 덕목을 얻게 된다.

5. 충성(Fidelity): 다섯 번째 단계는 12~18세의 청소년기에 해당하며, '정체성 대 역할 혼란'의 갈등을 겪는다. 청소년은 자신이 누구인지, 무엇을 이루고 싶은지에 대한 탐색을 시작하며, 이는 자기 정체성 형성에 중요한 역할을 한다. 부모가 청소년의 탐색을 지원하면, 아이는 충성이라는 덕목을 발달시키며 자신의 정체성을 확립할 수 있다.

6. 사랑(Love): 여섯 번째 단계는 18~40세의 성년 초기에 해당하며, '친밀감 대 고립'의 갈등을 다룬다. 이 시기 성인은 타인과 친밀한 관계를 형성하고자 하며, 이를 통해 사랑이라는 덕목을 발달시킨다. 이 관계 형성이 실패하면 고립감과 외로움을 경험할 수 있다.

7. 돌봄(Care): 일곱 번째 단계는 40~65세의 중년기에 해당하며, '생산성 대 침체성'의 갈등을 경험한다. 이 단계에서는 사회적 기여와 후세에 대한 관심이 중요한 역할을 하며, 이를 통해 돌봄이라는 덕목을 발달시킨다. 만약 개인이 사회적 기여에 실패하면 침체감과 후회감을 느낄 수 있다.

8. 지혜(Wisdom): 마지막 여덟 번째 단계는 65세 이후의 노년기에 해당하며, '자아 통합 대 절망'의 갈등을 겪는다. 개인은 자신의 삶을 돌아보고, 이를 받아들이거나 후회하게 된다. 삶을 긍정적으로 수용하면 지혜라는 덕목을 획득할 수 있으며, 이를 통해 죽음을 받아들이는 태도를 형성한다.

각 단계에서의 양극은 서로 긴장과 대립 관계를 이루지만, 어느 한쪽만이 옳은 것은 아니다. 이 양극 사이에서 균형을 이루고 이를 모두 수용할 때 비로소 각 단계의 덕목이 발달된다.

자아와 발달이론

에릭 에릭슨의 중요한 업적 중 하나는 지그문트 프로이트가 주장한 심리성적 발달의 다섯 단계를 부정하고, 인간의 발달을 여덟 단계로 제시한 것이다. 에릭슨은 인간이 태어나서 죽기까지 거치는 심리사회적 발달 과정을 8단계로 이론화하며, 모든 인간이 온전한 발달에 이르기 위해 이 단계를 거쳐야 한다고 주장했다. 이는 그의 저서 아동기와 사회에서 잘 드러난다.

에릭슨은 프로이트의 '성기기' 단계를 '청년기'로 대체하고, 성년기 이후에 추가적인 세 가지 단계를 설정했다. 이후 그의 아내인 요안 세르손 에릭슨(Joan Serson Erikson)은 노년기의 평균 수명이 증가하는 서구 사회를 고려하여, 9번째 단계를 추가했다.

또한, 에릭슨은 자아 심리학의 창시자 중 한 명으로 평가받는다. 그는 프로이트가 강조했던 '이드(id)'의 역할보다 '자아(ego)'의 역할을 더 중시했다. 에릭슨에 따르면, 인간이 처한 환경은 그들의 성장과 발달에 결정적인 영향을 미치며, 개인의 자기 인식과 자아 정체성의 근원이 된다.

에릭슨은 그의 이론을 성인기 후반에 적용한 책인 간디의 진리로 퓰리처상과 내셔널 북 어워드(National Book Award)를 수상하기도 했다. 이 책은 그의 발달 이론이 생애 전반에 걸쳐 어떻게 적용될 수 있는지를 보여준다.

심리사회적 발달 단계

에릭 에릭슨의 성격 발달 이론은 전 생애를 통해 이루어지는 발달 과정을 중시한다. 그는 발달을 생애 전반에 걸친 적응 과정으로 보았으며, 긍정적 경험뿐만 아니라 부정적 경험 또한 중요한 역할을 한다고 강조했다. 에릭슨의 이론에 따르면, 각 단계에서 직면하는 갈등과 그 해결이 발달의 핵심이다. 

1) 신뢰감 대 불신감 (영아기, 0-1세)  
   영아기의 주요 발달 과제는 신뢰감 형성이다. 어머니가 유아의 신체적, 심리적 욕구를 적절히 충족시키면 신뢰감이 형성되지만, 그렇지 못하면 불신감이 형성된다. 이 시기의 신뢰감은 이후 모든 사회 관계의 기초가 된다. 그러나 전적으로 신뢰할 필요는 없으며, 어느 정도 불신감의 경험도 중요하다. 신뢰와 불신 간의 균형을 통해 '희망'이라는 힘이 생긴다.

2) 자율성 대 의혹(수치심) (유아기, 2-3세)  
   유아는 자율성을 발달시키기 위해 선택과 결정을 시작한다. 대소변의 통제와 같은 기본적인 자율성을 통해 스스로의 의지를 표현하게 된다. 그러나 자율성을 적절히 발달시키지 못하면 수치심과 회의감을 느끼게 된다. 이때의 자율성은 법과 질서에 맞닿아 있다.

3) 주도성 대 죄책감 (유치기, 3-6세)  
   이 단계는 아이가 목적을 설정하고 자신의 세계를 구성하는 시기이다. 성공적인 발달은 목표를 설정하는 능력에서 비롯되며, 지나친 훈육이나 윤리적 강요는 죄책감을 형성할 수 있다.

4) 근면성 대 열등감 (아동기, 6-11세)  
   학교에서 학습과 사회적 상호작용을 통해 근면성을 발달시킨다. 그러나 실수나 실패가 반복되거나, 사회적 편견에 직면할 때 열등감이 발달할 수 있다. 이 단계에서의 성공은 성인이 되어 생산적인 사회 구성원이 되는 데 중요한 기반이 된다.

5) 정체감 대 정체감 혼란 (청소년기, 약 12-20세)  
   이 시기는 자기 정체성을 확립하는 중요한 시기다. 자아 정체감은 자신이 누구인지, 어떤 역할을 해야 하는지에 대한 명확한 인식을 뜻하며, 실패하면 정체감 혼란을 겪을 수 있다. 이 시기의 이상적인 특징은 직업과 가치에 대한 헌신을 나타내는 '충성'이다.

6) 친밀성 대 고립감 (청년기, 약 20-40세)  
   청년기는 직업 선택과 배우자 찾기 등 성인 생활의 시작을 의미한다. 정체감을 확립한 사람은 타인과 친밀한 관계를 맺을 수 있지만, 정체감을 확립하지 못한 사람은 고립감을 느끼게 된다. 친밀한 관계는 인간관계에서의 연대감과 공동체 의식을 바탕으로 형성된다.

7) 생산성 대 침체감 (중장년기, 약 40-65세)  
   중장년기에는 다음 세대에 대한 관심과 생산성이 중요하다. 생산성은 자녀 양육뿐만 아니라 다음 세대가 살아갈 사회에 대한 관심을 포함한다. 생산성이 부족하면 침체감을 느끼며, 자기 중심적인 태도가 나타날 수 있다. 중년기의 덕목은 '돌봄'이며, 이는 다음 세대를 가르치고 지도하는 행동을 포함한다.

8) 자아통합성 대 절망 (노년기, 65세 이상)  
   노년기에는 과거를 돌아보며 자신의 삶이 가치 있었는지 평가하게 된다. 삶이 만족스러웠다고 느끼면 자아 통합성을 이루지만, 그렇지 않으면 절망에 빠지게 된다. 이 단계의 덕목은 '지혜'이며, 이는 인생의 마무리 과정에서 자신의 내면에 집중하는 능력이다.

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감정 노동은 직장에서 사람을 대하는 업무를 수행할 때, 자신의 실제 감정과는 상관없이 조직이 바람직하다고 여기는 감정을 표현하는 노동을 의미한다. 이는 직업적으로 요구되는 감정적 기준을 충족하기 위해 감정과 표현을 조절하는 과정을 포함한다. 감정 노동에는 느끼지 못한 감정을 표현하거나, 반대로 실제로 느끼지만 표현하지 않는 감정 억압이 포함된다. 이러한 행동은 기업이나 조직이 고객에게 긍정적인 경험을 제공하기 위한 전략의 일환으로 수행된다. 감정 노동은 주로 판매, 유통, 음식 서비스, 관광, 간호 등 대인서비스 직종에서 자주 발생한다.

감정 노동은 공공행정, 법률, 의료, 사회사업, 음식서비스, 미디어 등 다양한 직업에서도 요구되며, 현대 경제가 제조업에서 서비스업으로 이동함에 따라 더 많은 직종에서 감정 노동이 필요해졌다. 감정 노동은 실제 감정과 표현해야 할 감정 사이의 불일치로 인해 감정적 부조화를 초래할 수 있으며, 이로 인해 노동자는 스트레스, 정신 건강 문제, 심지어는 자살 위험까지 경험할 수 있다. 

또한, 감정 노동의 개념은 명절 행사 준비나 친구 문제 해결 등 일상적인 대인관계에서 발생하는 미지급 업무를 지칭하는 용어로도 확대되고 있다.

정의

미국의 사회학자 앨리 러셀 혹실드는 감정 노동을 직업적 요구를 충족시키기 위해 특정 감정을 드러내는 것으로 정의했다. 감정 업무는 가정 내에서의 사적 영역이나 가족, 친구와의 상호 작용에서 개인적인 목적을 위해 감정을 표현하는 것을 말한다. 혹실드는 감정 조절의 세 가지 전략으로 인지, 신체, 표현적 전략을 식별했다.

- 인지적 감정 조절: 사람은 자신의 생각이나 연관된 감정을 바꾸려 시도한다. 예를 들어, 행복한 기억과 연결된 가족사진을 떠올려 행복을 느끼려 할 수 있다.
- 신체적 감정 조절: 원하는 감정을 만들기 위해 신체적 증상을 변화시키려 시도한다. 예를 들어, 화를 줄이기 위해 심호흡을 할 수 있다.
- 표현적 감정 조절: 내면의 감정을 바꾸기 위해 외적인 표현을 변화시킨다. 예를 들어, 행복을 느끼기 위해 미소를 지을 수 있다.

감정 업무는 사적 영역에서 발생하는 반면, 감정 노동은 직장에서 고용주의 기대에 따라 감정을 관리하는 것이다. 감정 노동이 필요한 직업은 다음과 같은 특성을 지닌다:

1. 대중과의 대면 접촉이 요구된다.
2. 노동자는 타인의 감정 상태에 영향을 미치는 역할을 수행한다.
3. 고용주는 훈련과 감독을 통해 종업원의 감정적 활동을 통제할 수 있다.

혹실드는 감정 노동이 상품화되는 과정에서 서비스 근로자들이 직장에서 자신의 감정과 점점 멀어진다고 주장했다.

대안적 사용

감정 노동이라는 용어는 현대적 맥락에서 집안일, 특히 여성에게 기대되는 무급 노동을 지칭하는 데 사용되기도 한다. 예를 들어, 축하 행사를 계획하거나 파트너에게 집안일을 상기시키는 것 등이 그 예시이다. 또한, 이 용어는 친구에게 조언을 제공하거나 이별을 도와주는 비공식적 상담을 의미하기도 한다.

이 용어의 현대적 사용은 주로 전문가가 아닌 사람들에 의해 도입되었으며, 그로 인해 의학 및 심리학 전문가들로부터 비판을 받았다.

결정 요인

감정 노동의 결정 요인은 사회적, 직업적, 그리고 조직적 규범에 의해 좌우된다. 예를 들어, 연구에 따르면 "바쁜" 상점에서 일하는 종업원은 "한가한" 상점에 비해 부정적인 감정을 표현할 정당성이 더 많다는 것이 드러난다. 이는 사람들이 속한 정서 문화가 표시 규칙을 얼마나 엄격히 따르는지에 영향을 미친다는 것을 시사한다.

또한, 직무에 대한 개인의 기질과 내적 느낌도 중요한 요소다. 감정을 효과적으로 전달하는 능력, 즉 얼굴 표정, 목소리, 몸짓 등을 통해 감정을 표현하는 감정 표현력과 민감한 감정을 더 쉽게 표현하는 직업 정체성 수준도 감정 노동에 영향을 미친다.

마지막으로, 표시 규칙에 대한 감독자의 감독과 규정은 감정 노동에 중요한 영향을 미친다. 감독자는 종업원들이 직무 수행 중에 부정적인 감정을 억제해야 한다는 기대를 형성하며, 이는 직무에서의 성과 기대치와 표시 규칙에 대한 직원들의 인상에 직접적인 영향을 미친다.

표면 연기와 심층 연기

앨리 러셀 혹실드는 감정 노동을 표면 연기와 심층 연기로 나누었다. 표면 연기는 직원들이 실제 감정을 변화시키지 않고 필요한 감정을 드러내는 경우를 말한다. 반면, 심층 연기는 직원들이 조직의 기대에 맞춰 내면의 감정을 변화시켜 보다 자연스럽고 진정한 감정 표현을 만들기 위한 노력적인 과정이다. 

두 가지 방식의 기본 프로세스는 다르지만, 공통된 목표는 일반적으로 긍정적인 감정을 보여주는 것이다. 이는 고객의 감정과 수익률(예: 판매, 긍정적인 추천, 반복 거래)에 긍정적인 영향을 미친다고 여겨진다. 그러나 연구에 따르면, 표면 연기는 직원의 건강에 더 해로운 것으로 나타났다. 

윤리적 가치에 대한 고려가 없을 경우, 감정 노동이 직원에게 미치는 결과는 부정적일 수 있다. 따라서 기업 윤리는 직원들이 윤리적 가치에 부합하는 감정을 어떻게 표현할지를 안내하며, 이로 인해 직원들이 감정을 더 쉽게 조절할 수 있는 방법을 제시할 수 있다.

관련 직업들

과거에는 감정 노동과 표시 규칙이 주로 식당 노동자, 계산원, 병원 직원, 상담원, 비서, 간호사 등 특정 직업에서 두드러지게 나타난다고 여겨졌으나, 현재는 다양한 직업에서 대인 관계에 필요한 요구 사항으로 개념화되고 있다.

계산원
1991년 서튼은 수집 대행사에서 일하는 계산원들을 대상으로 연구를 수행했다. 그는 직원들이 쾌활한 행동을 요구받는 다른 직업들과 달리, 계산원들은 대개 짜증을 표현하도록 선택되고 사회화된다는 것을 발견했다. 특히, 새로 고용된 대리인들은 다양한 유형의 채무자에게 감정을 어떻게 보여줄지에 대한 훈련을 받았다. 이들은 감독의 면밀한 감시 아래 채무자에게 긴급성을 전달하는 일을 하며, 자신의 감정을 억제하고 감정적으로 떨어져 있어야 했다.

보육 노동자
육아는 종종 여성이 타고난 능력으로 간주되지만, 학자들은 육아에 필요한 기술과 정서적 노동이 독특하게 연구될 필요가 있다고 주장한다. 감정 자본의 개발은 경험과 성찰을 통해 이루어지며, 이는 육아에 필요한 중요한 요소로 간주된다.

요식업계 종사자
웨이터들에 대한 1991년 연구에서 폴스는 이들이 고객과의 상호작용에서 어떻게 자신의 정체성을 보호하고 통제권을 주장하는지를 조사했다. 웨이터들은 고객과의 상호작용을 통해 감정을 관리하는 능력을 중요한 기술로 여기며, 고정관념에도 불구하고 부정적인 영향을 받지 않는다고 나타났다. 반면, 바야드볼로는 카지노 웨이트리스들이 성적 환경과 후한 팁 시스템 속에서 강력하게 감시받는다고 주장했다.

패스트푸드 직원
레이드너는 패스트푸드점에서 고용주들이 직원과 고객 간의 상호작용을 어떻게 규제하는지를 조사했다. 고용주들은 상호작용의 질이 기업의 성공에 중요하다고 믿으며, 이러한 상호작용은 엄격히 스크립팅되고 감시된다. 그러나 레이드너는 이러한 규제에 대해 직원들이 반응하는 방법도 관찰했으며, 규제에 대한 반항심을 보이며 고객과의 상호작용을 개인화하려고 시도한다고 말했다.

의사
라슨과 야오(2005년)는 의사와 환자 간의 공감이 의료 서비스의 질을 결정짓는다고 주장했다. 의사들은 환자와의 상호작용에서 진정한 공감을 느끼며 감정 노동을 수행하지만, 때때로 표면 연기에 의존해야 할 때도 있다. 공감 능력은 의사로 하여금 더 효과적이고 전문적인 만족을 느끼게 한다.

경찰
마틴(1999년)에 따르면, 경찰은 감정을 통제해야 하는 직무를 수행하며, 질서 유지와 대인관계 서비스 제공을 동시에 해야 한다. 경찰은 시민과의 신뢰를 구축하기 위해 감정을 잘 관리해야 하며, 이러한 능력은 동료 경찰과 시민의 시선에도 영향을 미친다.

공공 행정
많은 학자들은 공공 행정에서 요구되는 감정적 작업이 지역 차원에서 가장 크다고 주장한다. 공공 행정에서 직원은 고객 서비스 수준의 만족을 제공해야 하며, 이는 상당한 감정 노동을 요구한다. 공공 행정에서의 감정 노동은 '이성 노동 대 감정 노동', '감정 노동 대 감성 지능'으로 비교될 수 있다. 

- 이성 노동 대 감정 노동: 공공 행정은 인지적 사고와 개인적인 측면 모두에 초점을 맞춘다.
- 감정 노동 대 감성 지능: 감정을 조절하는 능력은 도움을 제공하는 데 필수적이며, 감정 지능이 높을수록 감정 노동의 효과가 증가한다.

시사점

서비스 상호작용에서 미소짓고 친근감을 표현하는 긍정적인 감정은 고객의 긍정적인 감정과 밀접하게 연결되어 있으며, 이는 반품 의사, 타인에게 매장을 추천하려는 의도, 전반적인 서비스 품질 인식 등 중요한 결과로 나타난다. 그러나 감정 노동은 직원들에게 정서적 피로를 유발하고, 시간이 지남에 따라 소진될 위험이 있으며, 이는 직무 만족도를 감소시킬 수 있다는 증거가 있다. 즉, 감정 규제를 많이 사용하는 직무는 직원의 감정 소모 수준이 높고 직무 만족도가 낮은 경향이 있다.

감정 노동의 요구가 높아질 때, 임금 인상이 자동으로 이루어지지 않는다는 실증적 증거도 있다. 보상은 오히려 직무에 필요한 인지적 요구 수준에 따라 달라진다. 즉, 인지적 요구가 높은 직종은 감정 노동이 증가함에 따라 임금이 상승할 가능성이 있지만, 인지적 요구가 낮은 직종에서는 감정 노동이 증가할수록 임금이 감소하는 경우도 있다. 또한, 노동 조합으로의 전환이나 공동 관리 계획과 같은 혁신적 접근이 직원의 감정 노동 수준을 높이는 것으로 나타났다.

따라서 감정 노동자들을 위한 다양한 보상과 지원이 필요하다.

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